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玛丽娜·吉纳斯塔:游戏剧本的灵感源泉与她的传奇人生

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发表于 2024-10-5 21:18:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
我第一次产生编写游戏脚本的想法是当我读到玛丽娜·吉纳斯塔(à)的生活时。她是一位非凡的女性和社会主义活动家,六年前去世,享年 94 岁。

玛丽娜的一生充满波折,她最著名的照片是在她17岁时拍摄的。她站在巴塞罗那一家酒店的屋顶上,肩上挎着一支步枪。这是西班牙内战时期所有照片中最引人注目的一张,当时像玛丽娜这样理想主义的年轻欧洲人为民主而战,反对法西斯主义和贵族联盟。

玛丽娜·吉纳斯塔

我将使用这张照片作为我的游戏脚本的第一个元素。我参加了一个名为“Video Game ”的在线课程,该课程分为六个部分来解释游戏的互动叙事。我希望课程结束后我能创作出一个剧情完整的游戏剧情。我只需要写一个好故事,不用担心开发和设计。

该课程由《走进树林》系列书籍(主要是讲“讲故事”的套路)的作者约翰·约克(John Yorke)主持。他还主持小说、戏剧、电影和电视剧的编剧课程。约翰将大部分职业生涯奉献给了英国影视业,担任BBC最受欢迎的英国电视剧《东区人》的执行制片人。 《伦敦东区》是一部欢乐的长篇肥皂剧。

《东区人》

约翰告诉我,游戏编写更加困难,因为游戏是互动的,并且更多地依赖于壮观的视觉效果。

“在游戏中,最重要的部分是游戏的设计和技术,而文本内容往往处于次要地位。”约翰表示,“如果游戏开发商在游戏剧情上投入更多的精力,并让优秀的编剧发挥自己的优势,那么游戏将会更上一层楼。”

John说:“只要有时间我就会玩AAA游戏。”在课程中,他邀请了游戏领域的专家 ()。卡罗琳目前担任 Night 工作室的首席执行官,该工作室目前正在与世嘉合作开发新的叙事游戏 IP。此前她曾在Dream工作,并担任《非凡双胞胎》的首席设计师。在互动叙事和角色驱动游戏方面,Dream 可以说是最有前途的开发商。其去年推出的作品《底特律:成为人类》销量已超过200万张。

“电影或者小说与游戏最大的区别在于,后者是互动的,观众是剧情的一部分,这种感觉是其他媒体无法提供的。”卡罗琳说,“所以在游戏中,观众和主角的体验是共情的,既带来了挑战,也带来了机遇。”

回到我之前提到的编剧课程,首先我们要学习如何塑造一个主角。当我写游戏时,约翰要求我注明游戏的类型;他更关心游戏的核心角色而不是游戏玩法。他说,游戏已经开始摆脱长期以来的陈词滥调的角色和千篇一律的情节,他希望他的学生的作品能够反映出这一进步。

“我在游戏中见过太多非常肤浅的‘詹姆斯·邦德式’角色,”他说。 “游戏公司主要是谨慎行事。毕竟这是最容易引起玩家共鸣的角色。但我认为这是不对的,因为这不是同理心的运作方式。真正的同理心是找到与你相似的角色的一些缺陷并理解它们。”

约翰和卡罗琳在课程介绍中表示,今天的游戏应该像关注动作场景一样关注故事。他们指出,基于叙事的游戏最近取得了成功,包括《最后生还者》、《她的故事》、《守望先锋》和《权力》,因为主角(和反派)的描绘方式比以前的游戏更加复杂。有深度,能引起玩家的“共情”。

创作起源

这里有一个小问题。我是一名游戏媒体编辑,几十年来每天都在撰写有关游戏的文章,所以我非常热衷于研究游戏玩法并享受游戏给我带来的一切。但我从未想过自己制作一款游戏。

写故事很棒。我写过两本小说,按道理来说,我应该对写游戏剧情感兴趣。但当我写小说时,我总是更关心角色行为的原因,而不是角色行为的内容。所以我写的小说很少描写动作场面。剧情主要围绕人物对话和人物关系展开。这就是我写小说的方式。但游戏剧情显然不能这样写。

大多数叙事性较强的游戏,例如《权力的游戏》,不断引入动作元素,将焦点从情感问题转向本质上的物理谜题。但我们也开始看到一些例外,例如《佛罗伦萨》和《我的孩子们:生命之泉》,这两款游戏几乎完全专注于故事和情感共鸣,去年进入了前 50 名游戏。

为此,约翰的课程特别吸引我,因为他提出了一个新颖的观点,那就是小说和游戏的情节原则是相通的,至少在引导观众“共情”方面。

约翰认为:“世界上所有的故事都遵循一个‘模板’。至于这个‘模板’是什么,为什么要遵循这个‘模板’,这就是这门课要讲的主题。”

一般来说,大部分游戏都注重塑造角色的身体属性,比如马里奥叔叔的跳跃技能、合金装备的潜行技能、劳拉姐姐的攀爬技能等。但他们的个性和背景故事都是肤浅的、过眼云烟的。这些游戏中的角色不够真实,他们的动机往往难以理解。

卡罗琳指出,市场上的许多单人游戏“糟糕得像半成品”。

“如果看单机游戏的统计数据,不难发现大部分玩家都没有完成所有关卡,这是因为游戏叙事存在问题。”不可否认,《荒野大镖客2》是一款非常漫长的游戏。游戏巨头、社交网络游戏平台Raptr做过统计,每10名玩家中只有1人从头到尾完成了游戏。

她发现,玩家其实对高成本动作冒险游戏的机制不太感兴趣,但优秀的剧本可以留住他们。玩家们最好奇的问题是:接下来会发生什么?

“我们可以充分利用数百年来精心制作的故事讲述的精华,并用它来设计所有类型的游戏,即使它可能不适合传统线性故事的模式。”

卡罗琳认为,游戏设计师必须面对这样的现实:我们需要不断增加叙事的复杂性,即使很难,但这也是解决问题的最好方法。如今的动画技术、人工智能和动态叙事系统比以前更加先进,使得进一步开发游戏角色变得更加容易。每个人都同意劳拉修女比25年前更加复杂和有趣。最近重启的《古墓丽影》也是围绕劳拉·克劳馥的成长展开的。

现在的玩家可没那么容易被杀。他们都希望角色更加多样化,更加有说服力,有缺点也不要紧,这样才能更有辨识度。约翰在课程介绍中指出,游戏情节和线性情节可以放在同一个模型中,但它们并不相同,因为它们需要特定的方法。约克说:“首先,简单地设计一个线性情节并不容易。你需要时刻小心‘挖坑’和‘填坑’。为游戏编写脚本更加困难。而且,不同的游戏类型不同,对叙事的要求也不同,光是想想就让人头疼。”

我真的很喜欢写关于人物和情感的文章。因此,我觉得通过游戏这个媒介,我应该能够更深入地探索自己的想法。至少我需要确认一下。我知道我可能无法制作一款严肃的游戏,但我想知道我能在约翰的想法上走多远。

于是,我的游戏角色就诞生了。

设置背景

我根据玛丽娜·吉纳斯塔 ( ) 创建了一个名为奥利维亚·埃斯皮诺萨 ( ) 的角色。她出生于1920年代初,日常着装是工厂服装或深色波西米亚风格服装。背景是1942年,当时巴黎处于纳粹的阴影之下。她是法国抵抗运动中的共产主义者和政治理想主义者,也是冷血的刺客。

约翰老师让我给奥利维亚添加一些视觉设计。虽然照片中的奥利维亚看起来比玛丽娜要老,但整体看起来还是不错的。

游戏可以是射击或动作冒险。我对《疑案》(我非常喜欢的一款黑暗游戏)这样的冒险游戏很感兴趣,玩家通过对话和谜题一步步揭开真相。

我想看到奥利维尔穿越战争时期的巴黎,看到她与西蒙娜·德·波伏娃、让·保罗·萨特、叛逃者和抵抗战士之间的精彩对话。我想看看她对犹太父母有何反应,以及她如何逃脱纳粹的围捕。

我本来打算根据奥利维亚的故事制作一款独立游戏,但后来我发现这个想法似乎行不通。当我向课堂介绍奥利维亚的故事时,老师称赞这是一个好主意,但他对奥利维亚在游戏中的实际角色感到困惑,并想更多地了解她的动机。

由于老师对《疑案》这个游戏不太熟悉,所以我选择简单化,直接增加1亿美元的假想预算。这个预算非常接近《最后生还者》这样的 AAA 游戏。



但值得注意的是,我并不想把它变成一款砍杀游戏。所以我要给奥利维亚严格的限制。她无法在巴黎的街道上追赶纳粹分子。在我的游戏中,杀死纳粹就像战争期间生活在巴黎一样困难。

当然,这一切都在我的脑海里,所以我可以在没有任何限制的情况下为游戏提供最好的编程和设计,并投入大量资金。但我的老师告诉我,游戏创作需要结合实际并付诸实施。

但他们善意地给了我忽略这些建议的余地。因为我想,既然重点是游戏作者,我们就忽略像 EA 或动视这样的小气公司的想法吧。

虽然我知道实际上没有人敢投资我的想法。但没关系。我只是想了解游戏中的互动故事是如何运作的。至于游戏行业是如何运作的,那是我已经知道的事情。

展开剧情

有时,游戏情节不可避免地会在作者的愿景、设计师的目标和玩家的需求之间产生摩擦。

《毁灭战士》的联合设计师约翰·卡马克(John)曾说过:“游戏的情节就像‘爱情动作片’的情节,它可以有,但并不重要。”早在1993年,《毁灭战士》就凭借华丽的设计和创新的画面吸引了大批玩家。

但时代在发展,2016版的《毁灭战士》增加了很多叙事元素,总体上非常接近经典电影或戏剧的“三幕结构”。

《毁灭战士》的主角接受了关闭地狱之门的挑战。他解决了一系列危机(通常以成群的怪物的形式),击败对手,完成挑战。虽然他很少展现自己的个性(毕竟他不像哈姆雷特那样每天都在谈论自己的内心戏),但他与有动机和缺陷的角色的互动仍然被认为是一种进步。

《守望先锋》是全球最受欢迎的射击游戏之一,可以说继承了《毁灭战士》的衣钵。猎空、D.Va 和半藏等角色的背景故事和鲜明个性极大地增加了游戏的吸引力。

约翰和许多​​创意写作导师一样,认为优秀的人物必须具备三种品质:他们想要的东西、他们想要的东西和他们缺乏的东西。

于是我开始探索奥利维亚的想法、需求和缺陷。

她接到法国抵抗组织上级的任务,奉命刺杀纳粹警察局长。导演躲在戒备森严的巢穴里。她唯一的想法就是完成自己的使命。

但她并不高兴。她一生都在杀人,杀手这个职业并没有给她带来任何满足和回报。她想要逃离被暗杀的生活,但她也希望推翻纳粹,创造一个更美好的世界。

奥莉薇娅的缺点是独断专行,无法排解自己的绝望。她从小就成为一名战士,并学习了多种战斗技能。然而,在成为一名优秀刺客的同时,她也失去了基本的人性。

推动剧情

课程的大致顺序是先调查研究,然后创作,最后分析自己的创作。学生每周观看视频,玩游戏,阅读各种游戏的剧情摘要,然后表达自己的观点。

我们研究《糖果粉碎传奇》、《恶魔城》、《进化》、《飙酷车神》和《表兄弟》等游戏中的动机、反派和煽动事件。

游戏中最吸引约翰的设计元素是玩家和主角之间的联系。

约翰说:“玩家的期望和编剧的想法常常会发生冲突,很难平衡,但如果处理得当,也是一个绝佳的切入点。”

因此,一些多人游戏会设置“白板”角色,供玩家创造和填补空白。但此类游戏的剧情通常围绕英雄和反派展开,遵循“煽动事件、制造危机、化解危机”的套路。解决方案可能是完成任务,升级角色,或者获得武器等。这种类型的游戏通常以“开放世界”或“沙盒游戏”的形式呈现,但它保持不变。

我仔细研究这些案例,不时做笔记。我的“作业”由约翰、卡罗琳、其他导师和同学进行评估。他们经常提供建设性的反馈。

我们继续研究经典剧本的“三幕结构”,并考虑如何将这个概念应用到游戏中。我沉迷于《深度深度》和《奇异人生》等游戏的故事情节。

这部分课程讨论的重点是游戏是否与线性模型有本质上的不同,因为它是交互式的。我们研究了《麦克白》和《大白鲨》等主流文学和电影产品,并将它们与游戏进行比较。

《大表哥》的剧情非常感人。

发散思维

下一步是应用您所学到的知识。

约翰认为如果他能用一个词来概括这个故事的主题那就太好了。奥利维亚的故事聚焦于“救赎”,探讨她与暴力职业的关系。从英雄战士到和平主义者的转变是一个古老的故事,但很少出现在电子游戏中。

新兴的和平主义给游戏情节带来了有趣的挑战。但不知道给玩家设定什么样的游戏任务。这个问题让我想破脑袋。老师不厌其烦地帮我修改了冗长的人物对话。我不断修改和打磨故事场景,为玩家提供尽可能大的行动和选择空间。

长话短说,奥利维亚逮捕警察局长的任务出了差错,警察局长的情妇成了替罪羊。在离开警察局的路上,她又杀死了两名挡道的警卫,当时他们正在看守一名西非修女,询问她失踪犹太孤儿的下落。这就是事件的导火索。

尼姑反应很快,立即抓住了机会。她希望奥利维亚能够帮助安排犹太孤儿的逃亡,作为回报,她可以为奥利维亚提供短期庇护,于是奥利维亚同意了。修女承认,虽然她很感激奥利维亚的救命之恩,但这名士兵的死是她信仰和良心上永远的污点,所以她希望奥利维亚在这次任务中不要杀死任何人。

这是两个女人之间的冲突,也是奥利维亚内部的冲突。摆脱“以暴制暴”的局面,正好满足了奥利维亚当时的需求,但也会给玩家通关带来挑战。杀人虽然可以解决眼前的问题,但也会对孩子产生负面影响。因此,“潜行”将成为游戏的核心元素,也是我一直喜欢的游戏方式。

随着剧情的进展,奥利维亚和修女穿越巴黎,躲避巡逻。他们在一系列危险的紧急情况中生存下来,而这个过程也让玩家亲眼目睹了被战争摧毁的巴黎。

出访过程中经常会出现一些实际问题,旨在凸显两种意识形态的冲突和利弊。和平主义是困难的、危险的,而且在这种情况下,很可能会弄巧成拙。

游戏玩法有点像《逃脱》。该游戏采用多种手法讲述一个越狱故事,探索两个性格截然不同的罪犯之间的关系。

我的角色对话主要是基于迈克·比尔的《循环》,角色通过对话来推进情节。随着剧情的进展,奥利维亚和修女之间将会发生争执。因此,玩家会看到这两个女人之间的关系常常伴随着浮躁的情绪和言语冲突。

奥利维亚性格暴力,而修女则深受基督教原始教义和传统礼仪的影响。随着剧情的发展,他们都会被迫面对自己内心的冲突,因为一切并不像看起来那么简单,尤其是对于理想主义者来说,这种冲突尤为激烈。



当约翰回顾我的故事时,他建议我用其他方式来传达这个想法。于是我请修女送给奥利维亚一条珐琅海龟项链。在尼姑的家乡,乌龟代表着和平。

这让我想起了我之前上过的一门写作课,一门让我很困扰的课程。从物理的角度来看,写作是把文字串在一起的行为,而文章就是这种行为的产物。但整理词汇不是重点。作者必须从“图感”出发,因为这是读者阅读时会“看到”的东西。

我是一个用文字思考的人,对我来说很难构建一幅图画并把它写下来。这完全违背了我正常的思维习惯,也正是问题所在。

但如果我想写出好的游戏剧情,仅仅从词汇转向图片是不够的。游戏作者必须拓展思维。

回顾历史

上了几个星期的课,我玩游戏的时候就不能再忽视剧情了。我玩过《表弟2》和《俄罗斯方块效应》。前者充满了各种人物和情节。后者根本没有情节,但包含着探索、救赎等叙事形式的图像。

要探究“有故事的游戏”和“无故事的游戏”的区别,我们需要回到它们各自的历史。

在像《太空侵略者》这样的早期游戏中,通常只是威胁性的蜂鸣声,没有任何动机、内部冲突或后备计划。玩家只需要“楚楚楚”地吃一顿饭,就完成了。这是一款动作游戏。

与此同时,《王国》、《霍比特人》、《永航之心》等文字冒险游戏出现。它们有完整的情节,人物被赋予动机、缺点,情节有跌宕起伏。这类游戏大胆创新,玩法刺激,商业上也很成功。

接下来的三十年里,各种形式的游戏不断涌现,动作游戏开始融入叙事元素。 RPG是文字冒险游戏的衍生品,主要以动作为主,穿插一些过场动画或人物对话。

出于商业原因,游戏增加了故事和丰富的人物。世嘉希望展示其运行快速移动游戏的能力,因此创造了《刺猬索尼克》。他们还希望索尼克IP能够与任天堂的马里奥竞争。索尼克的主要特点是行动敏捷、自以为是、反传统的性格。

后来,世嘉发现《索尼克》如此受欢迎,因此从单一游戏品牌衍生出了动画系列。但世嘉的视野还是不够广阔,没能把索尼克打造成一个更加个性化的吉祥物(我承认不是所有人都接受这个观点)。

整个 90 年代,游戏叙事成为创新的标准。开发者们都希望给自己的作品带来更多好故事、增添戏剧性。

但开发人员更擅长开发而不是编写故事。所以他们只是制作游戏,并从《指环王》或《星际迷航》等作品中借鉴乏味的剧本。很少有游戏能像《最终幻想》系列那样成功,依靠的是优秀的故事。

游戏发行商注意到了这一点。他们聘请编剧,但把游戏玩法和 IP 的塑造留给他们。游戏的任务由各种剧情片段组成,插入了一些解救公主、拆除炸弹、废黜暴君等令人费解的情节。

游戏评论家开始指出游戏故事的缺陷,谴责某些游戏的叙事不和谐(即为玩家提供与游戏角色的性格或需求不符的动作)。

然后大制作的游戏开始出现,其情节也变得更加有说服力和吸引力。 《生化奇兵》、《质量效应》和《龙腾世纪》等游戏探索了互动叙事的意义,并将推进元素融入到故事中。这有助于游戏形成更丰富的叙事体验。如今的游戏不仅要与同行竞争,还要与其他娱乐行业竞争,因此必须像电影大片一样以系列的形式来呈现自己。在大多数获奖游戏中,我们都能看到游戏编剧的努力。

从目前的情况来看,游戏开发商更倾向于将编剧置于大型游戏项目的核心位置。  Games 创始人之一 Dan  在接受媒体采访时也会优先考虑编剧,然后是游戏制作人或创意总监。当艾尼克斯重启《古墓丽影》时,它派出了游戏编剧蕾哈娜·普拉切特作为主要代言人。蕾哈娜在采访中提到,劳拉·克劳馥首先应该被视为一个活生生的人,而不是一个操作打斗的玩家形象。

结束

老师们会催促我赶快规划游戏情节。他们会向我建议,情节需要更清晰、更具互动性、更具戏剧性和更有趣。每次他们指出什么,我都会仔细修改,游戏剧情也会一步步完善。

我会在论坛上和同学们交流。他们来自世界各地,有的立志成为游戏编剧,有的本身就是开发者,希望了解一些编剧原理。

大多数学生都有全职工作,平时很忙,所以老师要求我们做的唯一必修课就是写故事,其余的练习都是我们自己选择的。课程并不辛苦,而且很有趣。

每个人都写下了各种各样的故事。一名士兵失去了他的狗;一群卡通快递员的日常生活;女孩渴望摆脱世俗对美的定义;并从上帝的角度探讨上帝与众生之间的关系。

许多学生希望这门课程能为自己的简历增光添彩,也有一些学生干脆打算将其作为自己的下一个独立游戏项目。

过去十年我们确实看到了很多优秀的独立游戏,有引人入胜的剧情,也有深入人心的人物。

虽然动作游戏本身就很刺激,但为什么不添加更多新元素呢?我们希望游戏能给您带来看电影、看书的感觉。现在很多游戏都这样做,这是一个很好的趋势。如果十年前有人问你“游戏会让你哭泣吗?”,这可能是一个奇怪的问题。但如今,很多游戏的剧情都能让人落泪。

课程有最终评估,我们必须展示我们的最终产品。在我的故事中,奥利维亚和修女为了更大的利益而试图尊重彼此的想法。在一个场景中,奥利维亚将遇到警察局长,他的生死由玩家决定。

后来修女落入纳粹手中。奥利维亚闯入纳粹地区。当她找到修女时,修女已经被折磨得没有力气逃脱,于是她恳求奥莉薇娅让她摆脱痛苦。为了让孤儿活下去,她必须死。修女出于神圣的信仰而牺牲了自己的生命,而她也将是奥利维亚此生最后杀死的人(这里也留给玩家选择)。

手中的海龟项链已经成为奥莉薇娅的精神信仰。随后,她带领孤儿们逃离纳粹看守,登上一艘前往英国的穿梭船。

在最后一章中,我们看到奥利维亚站在诺曼底的海滩上,眺望英吉利海峡。她会赢得战争,但不再杀人。她的想法、愿望、缺点都得到了解决。

最终章

受益匪浅

这门课程帮助我成为一名更好的作家,对游戏设计有更全面的了解,并了解游戏如何用有趣的互动故事颠覆基本理论。当我玩《权力的游戏》时,我对每个角色、每个任务和每个决定都遵循触发事件、制造危机和解决危机的模式感到震惊。

很少有游戏盲目遵循“三幕”结构。但只有了解这种结构如何运作,编剧才能学会颠覆常规、创造惊喜。这就是课程的价值。

我最大的收获是明白游戏编剧不仅仅是故事的讲述者,更是整个设计的灵魂。与所有作家一样,游戏编剧也创作脚本并构建动作序列。游戏情节应该具有多样化的角色,并且易于玩家理解。更重要的是,让玩家知道自己扮演什么角色,在游戏剧情中扮演什么角色。
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