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游戏领域新发现:玩游戏可有效抵抗抑郁症,但需注意潜在风险

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发表于 2024-10-26 07:10:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
不久前,国内明星乔任梁的自杀事件引起国人对抑郁症的高度关注。随着社会的快速发展,抑郁症已成为人类社会需要长期难以面对的慢性疾病之一。

根据国家精神疾病联盟的数据,美国每年大约有五分之一的成年人会患上精神疾病。也就是说,每年至少有4380万人会遭受抑郁、焦虑、精神分裂症或其他问题的困扰。此外,五分之一的 13 至 18 岁青少年会在生命早期的某个阶段经历严重的精神障碍。

据世界卫生组织数据,全球每年因抑郁症导致的自杀死亡人数高达100万人; 2009年《柳叶刀》的流行病学调查估计,中国抑郁症患者数量已达9000万。

就游戏领域而言,近年来,不少研究发现,玩游戏可以有效抵抗抑郁症。然而,另一方面,很多制作游戏的人却患有抑郁症。那么这是怎么回事呢?为什么很多游戏创作者都患有抑郁症,而玩家却用游戏来治疗抑郁症?

玩游戏可以对抗抑郁症吗?

游戏的反义词不是工作,而是抑​​郁。

这个概念最初是由布赖恩·萨顿·史密斯(Brian -Smith)提出的。萨顿-史密斯于今年早些时候去世,他是一位著名的游戏心理学家。他在 20 世纪 50 年代和 1960 年代因对玩游戏的儿童和成人的研究而闻名。他观察到,大多数人在玩游戏时会体验到更大的自信、更强的耐力和更大的积极情绪,例如好奇和兴奋。这与抑郁症形成了完美的对比。患有临床抑郁症的人缺乏体力来执行常见的日常任务。他们对自己的能力尤其极度悲观,并且明显缺乏积极的情绪。

萨顿-史密斯的大部分研究早在技术进步到科学家可以扫描大脑以寻找将精神疾病与健康和血流模式联系起来的证据之前就进行了。他的研究也是在电子游戏突然流行之前进行的——根据一项荟萃分析,全球有 12.3 亿人玩电子游戏,其中美国有 1.55 亿人。但得益于快速发展的科学研究,我们现在知道,在神经学层面上,他的“游戏的反面是抑郁”直觉完全准确地描述了 12.3 亿玩电子游戏的人所发生的情况。事物。

在过去的几年里,多项功能磁共振成像研究(包括斯坦福大学进行的一项开创性研究)已经深入了解了游戏玩家的大脑。他们的结果表明,当我们玩电子游戏时,大脑的两个区域不断受到过度刺激:与动机和目标取向最相关的区域(通常称为“奖励途径”),以及与动机和目标取向最密切相关的区域;与学习和记忆关系最密切的区域(海马体)。当您考虑玩电子游戏的体验时,大脑的这两个区域会受到过度刺激是完全合乎逻辑的。当我们玩一款游戏时,我们会立即并持续地专注于一个目标。无论目标是解决谜题、找到隐藏物体、到达终点线还是比其他玩家获得更多分数,目标都会集中我们的注意力并产生动力和决心感。当我们预期潜在的成功时,我们的奖励途径就会亮起来。

与此同时,所有视频游戏(不仅仅是“教育”游戏)都被设计为学习体验。任何游戏的第一个关卡都会很容易,因为玩家在第一次尝试新游戏时通常不太擅长。当他们找出规则、测试不同的策略并完善他们的技术时,学习过程立即开始。关键是,随着玩家在任何视频游戏中取得成功和进步,它就会变得越来越困难,并且只要玩家在玩游戏,就必须不断学习和提高。这种不断改进某事的体验可能是所有电子游戏独有的乐趣。一旦没有什么可学的,也没有办法继续改进,我们通常就会停止玩游戏。这就是为什么成年人不想玩井字游戏!然而,每当游戏要求我们进步时,我们的海马体就会被激发。

如果您想知道您或您所爱的人如何在《愤怒的小鸟》或《糖果粉碎传奇》中连续 20 次失败,但仍然保持热情并决心再次尝试。在一种情况下,这种独特的神经放电模式就是原因。对于非游戏玩家来说,这种反复尝试完成游戏关卡的倾向可能看起来疯狂且不合理。但是,如果一个人的大脑倾向于目标聚焦,并且她对自己的学习和进步能力充满信心,那么您就会期望她表现出这种类型的适应性行为。

特别有趣的是:当一个人临床上感到抑郁时,大脑的这两个区域,奖励通路和海马体,是长期缺乏刺激的两个区域,甚至会随着时间的推移而萎缩。

换句话说:从神经学的角度来看,玩电子游戏与抑郁症相反。

2014 年的一项研究还表明,玩游戏可以治疗抑郁症,谷歌开发的一款游戏在实验项目中被证明可以缓解抑郁症。宾夕法尼亚大学心理学研究生研究员安·玛丽在网上招募志愿者来玩这个游戏。

她用美国流行病学研究中心抑郁量表(0 到 60)对他们进行了测试,分数越高表明症状越严重。分数高于 16 表示抑郁。

玩游戏一个月后,31 名参与者的抑郁得分下降了 11.3 分,而未玩游戏的对照组则下降了 4.3 分。



加利福尼亚州帕洛阿尔托研究小组“未来社会”的游戏开发总监麦格尼格尔表示,患有焦虑症或抑郁症的人常常会陷入最坏的情况。在游戏中,这种消极的习惯由一个名叫埃斯梅拉达女士的角色代表,她是一位凝视水晶球的巫师,只看到消极的事物。玩家必须通过挑战她的末日预言来击败她。这样做可以帮助人们学习类似于认知行为疗法中教授的技术,麦格尼格尔说:“它可以帮助你注意到坏习惯或消极的思维模式,这些习惯或消极的思维模式会阻止你感觉良好和感觉更坚强。”

玩游戏的人容易抑郁吗?

台湾著名歌手陈升的歌曲《牡丹亭外》中有一句歌词:写歌的人如此正经,听歌的人却最无情。

这句话可以说表达了全世界所有创作者共同的痛苦和悲伤。

应该说,人文艺术等很多领域的创作者都是抑郁症患者或者潜在的抑郁症患者。很多作曲家、画家都有抑郁症嫌疑,比如梵高、托尔斯泰、川端康成等。

游戏行业的抑郁症患者和其他艺术领域的患者都有类似的因创作焦虑而导致的抑郁症,但毫无疑问,游戏行业环境的影响不容忽视。

电子游戏行业一直动荡不安,经常有人失业。无论是独立开发者还是花费数亿的AAA工作室,没有人能保证成功。通常,工作人员在游戏发布前会长时间紧张地工作,这种现象在许多工作室中根深蒂固。 2015年,国际游戏开发者协会的开发者满意度调查显示,62%的开发者每年至少会经历一次职业危机。

独立开发者清楚地知道在游戏行业被推到极限是什么感觉。他正在开发《敲我的门》,这是一款讲述他抑郁时期的游戏。每一天的发育,他都会感受到大脑要爆炸般的压力。

“在游戏界,我遇到了很多正在或曾经患有抑郁症的人,所以这并不奇怪,”他说,“对于我们中的许多人来说,我们对我们的工作充满热情。缺点是工作时间太长了。”工作时间压倒了我们的热情,为独立开发者打开了大门,如果工作室关闭或项目被拒绝,我们也很难找到新的工作。的压力。”

在日本游戏行业,游戏开发商的处境更加惨淡。 8月15日,题为“ Japan 2016”的学术会议在德国莱比锡召开。会议期间,拥有超过16年经验的游戏记者、《日本游戏开发者不为人知的历史》(The of Game)一书的作者John发表了演讲。他根据对一些日本游戏开发者的采访,谈到了日本游戏从业者面临的工作时间长、剥削压迫、黑帮涉足等问题。

在日本游戏行业,发生了许多令人震惊的故事:人们被锁在办公室里、一些公司雇用未成年人、办公室被警察和监管机构突击搜查、发生身体暴力、有人因过劳而死亡;曾有歹徒保护街机经营者并恐吓在专利案件中作证的证人;一名公司老板因逃税被捕,幕后还有政治阴谋。

《》的创作者(内藤时宏)曾告诉约翰,日本T&ESOFT公司有一个“ room”(房间)。在日本,它是一种鱼,但它也是“长期加班”和“人”的复合词。内藤时宏说:“当你走进房间时,门会从外面锁上。有时我们会把一个程序员扔进房间,锁上门,然后说,‘只有当你写完代码,我们才会释放出来吧!

日本公司有严格的等级制度。如果老板回家晚了,公司所有员工就得加班到很晚。有些老板的严格程度令人难以置信。即使像稻船敬二这样的著名设计师也必须遵守上级的要求。稻船敬司表示,他在  的老板就像一个暴君:“我的老板很难取悦,他教会了我开发游戏所必需的严谨性。他会审查我们创作的内容,因为他太严格了,即使内容这很好,他会说,‘这一点都不好’,我们必须忍受他给我带来的压力,如果我像他对待我一样对待我的团队,他们都会离开。”

虽然有些人并不是被迫这样工作,但出于热爱,毫无疑问,工作强度造成了很多问题,甚至死亡。在日本游戏行业,从事游戏工作的人长时间加班、几个月不回家、见不到太阳是很常见的事情。在中国,这样的情况并不少见。在高强度的压力下,很容易产生焦虑情绪,进而造成练习者的抑郁情绪。乔任梁的抑郁症也是由类似的工作压力造成的。在这个资本主义充分发展和过度发展的世界里,社会节奏比历史上任何时期都要快。在当今快速发展的世界中,抑郁症变得越来越普遍。

即使是一些著名的制作人也无法逃脱这个问题。制作《生化奇兵:无限》的著名游戏作家肯·莱文近日在接受《滚石》采访时表示,如果他再制作《生化奇兵》,他会感到失败,然后发疯,在那次采访中,我们可以发现肯似乎一直受到抑郁症的困扰。他在回答《生化奇兵:无限》在多大程度上实现了最初的概念时这样说道:



这对您来说只意味着几个小时的过程。对我来说,这是5年的发展,在发展过程中发生了一切,甚至包括我的健康问题。我看过我发布时的照片,那是 2010 年。然后我看了 2013 年我们发布它时的照片。我当时正在接受 NPR 采访,我看起来好像老了 10 岁。

从健康角度来看,它彻底改变了我的生活,改变了我对玩游戏的看法,也改变了我与他人的关系。管理 30 或 40 名你都知道名字的人,与管理 150 名你路过但不认识的人是完全不同的。

有些人在这种环境中茁壮成长,他们是行业的领导者。我是一个有创造力的人。基本上,我是一名作家,就像电视节目主持人一样。

人们很自然地期望我会继续制作下一个更大、更好的《生化奇兵》。但我觉得如果我这样做,我就会失败,我会发疯,我会失去我的婚姻。所以我的解决方案是选择退出。

而Ken也承认自己是一个不快乐的人。他说:

我不是一个快乐的人。我一直感到焦虑。每当我醒来,看到我美丽的妻子,我美丽的狗,我美丽的家,我美丽的同事,所有这些我创造的东西,这些粉丝,我就会想,“你到底为什么不快乐?” ?”这让我发疯。

但好吧,人类是一个奇怪的物种。我生性焦虑、抑郁。我心里充满了遗憾。我总是遗憾地说:“以后我怎样才能做得更好?”

我们可能会遗憾《生化奇兵》系列今后不会有续集,但值得庆幸的是,肯可能不会患上抑郁症,他可能还能多活几年。

游戏从业者因抑郁症而死亡的案例不胜枚举。

马特于 2012 年秋天自杀。他是视频游戏行业的一名自由记者,在自杀之前,他向一些编辑发送了一封电子邮件,表示他无法再写任何故事,原因很简单:他死了。

几乎所有同事都对他的去世感到震惊。他去世几天后,他的编辑告诉记者,“这完全出乎意料。令人震惊。”他并不是当年电子游戏界唯一自杀的人。随着悲剧不断上演,它们之间的共性也不容忽视。没有人认为他们会自杀,每个人都感到惊讶,因为他们看起来很好。

这似乎是一件非常悖论的事情。游戏制作者在创造快乐,但很多人自己并不快乐。这就像乔任梁等演员演的电视剧给很多观众带来了快乐,但演员自己却并不快乐一样。 。

有一个广为流传的笑话,足以说明创作者的烦恼。据说,卓别林患上抑郁症后,去找医生说:“医生,你能治好我的抑郁症吗?我很不开心。”高兴。”医生说:“你为什么不去看小丑表演呢?我保证你看完会笑得很开心。” “但是,医生,我是小丑。”

卓别林、憨豆先生、金·凯瑞都曾患有抑郁症,游戏领域的创作者也无法摆脱这一困境。这几乎是宿命般的诅咒。当你创造时,你同样是先锋。当你接触到某种东西时,你的精神很容易被卡住,就像接触了禁忌魔法一样。

那么,如果游戏制作者被要求玩可以对抗抑郁症的游戏呢?很可能不会有太大效果,那是因为科学研究表明,这些对抗抑郁症和治疗抑郁症的游戏并不适合所有人。除此之外,就像医生无法治愈自己一样,游戏制作者的视角和经验决定了他们很难以超然的心态去玩游戏。

这真是一个无奈的世界。
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